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原神的元素反应机制是什么 原神元素反应机制数据详解

原神手游中的元素反应机制是游戏的一大特色,通过元素反应能够让角色获得更高的伤害能力,很多玩家想要了解一下各种元素反应机制的数据,这里小编就为大家详细的解析一下,希望玩家看懂之后能够更好利用起来;

原神的元素反应机制是什么 原神元素反应机制数据详解

元素机制详解

一、元素量与附着时间

1.1附着元素和触发元素

游戏中的元素可以大体分为两种情况:

1.只存在一瞬的触发元素,即触发反应的元素(包括反应破盾)。例如对一个附着水的目标上火会触发蒸发反应,此时火元素便为触发元素

2.会持续存在的附着元素,附着到目标身上可持续存在的元素即为附着元素

文字理解:对于角色对敌对单位施加的元素,其只有作为触发元素时才可能且一定拥有100%的最大元素量,附着元素最多只拥有约80%的最大元素量

图像理解请参考1.4中的内容,可理解为一分段函数。

(ps.游戏中带有伤害的元素大多具有与角色对敌对单位施加元素相同的规律(称为伤害元素),即附着元素最多只具有约80%的最大元素量,伤害元素的最大元素量与最长附着时间符合公式关系。但对于角色自身附着(例如芭芭拉的水环给角色上水)和一些不带伤害的元素(例如海水),这些元素无论作为触发元素还是附着元素所可以拥有的最大元素量都为100%的最大元素量,且他们的最大元素量与最长附着时间之间无明显公式关系。这里暂不展开叙述其他情况,本帖以角色对敌对单位施加元素与触发反应为主。)

1.2 元素量与消耗量

元素量为元素本身所具有的且确切存在于游戏中的一种数值,是量化元素的必要工具。同种元素的反复叠加附着不存在反应,为附着元素间的元素量叠加覆盖。元素反应中,触发元素会消耗附着元素的元素量,我们称附着元素被消耗的元素量数值为反应消耗量,这一点对反应破盾的情况同样适用。

“强度”不同的元素所对应的最长持续时间与最大元素量不同,最大元素量为元素作为触发元素时所具有的元素量,最长附着时间为元素作为附着元素所能单独存在的最长时间,具体数据详见元素附着时间。

数据采用“最长附着时间-最大元素量”的格式表示,假设除草元素外最弱的原生伤害元素具有的最大元素量为1(下同),那么有如下的对应关系:

弱元素:9.5s-1     中元素:12s-2     强元素:17s-4

特别说明:

1.游戏1.3更新后修改了扩散反应的机制,具体内容详见元素反应中的扩散反应部分。

2.上述对于元素的分类仅针对角色施加的原生元素(原生元素即最初始的元素本身,不考虑受例如反应影响后的情况),游戏中的所有元素不只这三种分级(例如扩散可以产生无数种不同初始状态的元素)

1.3 风和岩

实际上游戏中的风和岩元素是被火/雷/冰/水四元素克制的,而风和岩暂不会发生反应。风/岩较为特殊,角色施加的风/岩元素无法附着,仅能作为触发元素,又因为被克制,通常只能发挥50%的元素量效果。

所以角色施加的风/岩也符合上述元素强弱分类。

1.4 元素衰减

元素量会随附着时间的增加而衰减,附着衰减的情况仅会出现在附着元素上

图像理解附着元素和触发元素:1.x=0时,y=b 2.x>0时,y=kx+0.8b(k<0,b>0)

(强元素图仅供参考,数据为中元素数据变换得到)1.5 元素的主次

元素反应与叠加中的元素有主次之分,第一个附着的元素即为主元素,后续元素均为次元素。

在同元素叠加中,主次元素均为附着元素。衰减速度会以主元素的衰减速度衰减,次元素均仅负责补充元素量而不会改变衰减速度。

在元素反应中,主元素即为附着元素,次元素即为触发元素。只有主元素会残留,后续的次元素只消耗主元素元素量而不会残留。即便次元素的元素量多于主元素的剩余元素量,次元素也不会残留。(感电反应除外,会在元素反应中提到)

二、同元素叠加

叠加机制理论:当补充元素的元素量大于剩余元素的元素量时,该元素的元素量会更新为补充元素的元素量(小于则不更新,即二者选其多),但是更新元素量不会改变主元素的衰减速度。

衰减速度:元素原始状态衰减的速度。例如,9.5s弱元素附着时最多具有约0.8的元素量,那么其衰减速度为每秒衰减0.8/9.5=8/95的元素量。如果被一12s元素补充,12s元素叠加补充的元素量为1.6,那么叠加后的元素衰减完所需时间为1.6/(8/95)=19s。

本条不额外举例,简单情况的叠加公式会在后续发帖中写明。

三、元素反应

3.1 元素反应机制理论

元素反应中次元素会消耗主元素的元素量,如果反应后主元素的剩余元素量不为0则会继续残留至消耗完毕。主元素与次元素的元素量消耗之比,在两元素无克制关系时为1:1。但当两元素间存在克制关系时,元素消耗关系为,克制元素:被克制元素=1:2。例如雷冰间无克制关系,1点雷会消耗1点冰(冰足量);水克制火,那么1点水可以消耗2点火(火足量)。(感电反应较为特殊)

还有一点需要注意,两元素反应消耗的比例关系在某些情况中存在特殊的机制性设定,例如某些怪物的护盾的反应消耗并不满足无克制1:1和克制1:2的关系,也就是不存在一般意义上的克制关系而是单独设定,故我们不将其归为一般意义上的元素克制。比如经常有玩家提到的“冰克雷”来源于冰元素反应破愚人众雷锤前锋军的雷护甲,而雷锤前锋军是上述提到的特殊设定之一,也就是说“冰克雷”只存在于雷锤前锋军这一个单位而并不存在于其他的大多数情况中,所以一般来说我们不认为雷被冰克制。

元素克制:目前游戏中一般意义上的元素克制关系有:1.水克制火 2.火克制冰 3.水/雷/冰/火克制风/岩

3.2 增幅反应、剧变反应与结晶反应(不含感电反应)

结合上述理论简单举几个例子便于大家理解。冻结与扩散反应在下面单独提到,并不是因为其不符合一般的反应规律,是因为他们还有其他的额外效果需要展开叙述。而感电是与常规反应不同才展开叙述

例1.超导反应中12+9.5的反应

此情况下,12s元素为主元素,9.5s元素为次元素,反应时9.5s元素最多会消耗掉主元素1的元素量。为判断主元素的剩余元素量与1的大小,需找到主元素衰减至1时的时间点。令上述公式y=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,实际测试数据为4.5s-4.6s。所以此情况下,附着时间在约4.6s前反应会残留主元素(需要注意,在约0.9s的反应结算时间内看不出残留),4.6s后反应则不残留元素。可认为反应消耗是令原图像向下平移对应消耗量的单位,从图像最右侧开始影响而不影响正在进行的左半端,所以残留情况下元素会残留至约4.6s

例2.融化反应中12+9.5的反应

12s元素为主元素,9.5s元素为次元素,由于火克冰,所以冰消耗火的元素量减半,火消耗冰的元素量翻倍。所以此情况只有先火后冰才可能残留火元素,而冰火顺序冰元素不会残留。9.5s的冰消耗12s火的消耗量为1的一半,即0.5。令0.5=-0.1314x+1.5847,求得x≈8.25s,实际测试数据为8.3s-8.4s。

例3.结晶反应中9.5s元素+弱岩的反应

弱岩的元素量为1,由于被克制而只消耗主元素0.5的元素量,9.5s元素对应的衰减为y=-0.0796x+0.7633,所以令0.5=-0.0796x+0.7633,求得x≈3.31s,实际测试数据为约3.5s。

3.3 感电反应

感电反应结算机制:两元素地位平等,在反应期间共存,均为附着元素,每次结算同时减掉两元素各0.4的元素量,每进行一次结算造成一次感电伤害,直到有一元素被消耗完。

需要注意,两次结算之间有约1s的间隔,间隔期间依然会正常计算元素衰减。例如A水触发B雷感电,触发时B雷元素量还支持2次反应(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,这种情况也只会触发一次感电,因为B雷会在第一次结算和第二次结算间的1s衰减完而无法继续反应。

(似乎存在如果两元素附着时间相隔过近,会导致前一元素会被少消耗一轮但伤害正常触发的问题。感电还存在有时消耗一轮元素量后不造成此轮感电伤害的问题,此问题通常发生在中间轮次。原因不明)

例1.9.5+9.5的两种情况

A.当前一元素的元素量尚未衰减至0.4时,两元素的元素量都支持结算两次,此时会跳两次感电伤害而两元素均不残留。 

B.当前一元素的元素量衰减至第二次结算前会低于0.4时(已附着时间在触发第一次感电时应小于约3.75s),前一元素只支持进行一次结算而只造成一次感电伤害。后一元素在一次结算后被消耗0.4的元素量,故会残留约9.5x(0.4/0.8)=4.75s。注意,后一元素应从刚开始附着时开始计算时间,而非反应结算后。

例2.12+9.5的三种情况

A.12s元素的元素量未衰减至0.8时,跳两次感电伤害,12s元素残留而9.5s元素不残留,12s元素残留至约6s。 

B.12s元素的元素量衰减至低于0.8但不低于0.4时(已附着时间在触发第一次感电时应小于约8s),会跳两次感电伤害而两元素均不残留,

C.12s元素的元素量衰减至低于0.4时,会跳一次感电伤害而9.5s元素残留,会残留约4.75s。

3.4 冻结与碎冰反应

详细的冻结相关内容会在后续发帖中说明

3.4.1 简单介绍

首先要明确一点,与冰有关的元素有两种。一种是常见的冰(自由冰),是无法碎冰的;另一种是冻结状态的冰(冻结冰),是可以碎冰的,这点对怪物的冰盾也是一样。这两种状态的冰图标不同,但两者的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。

一般冻结时会优先显示冻结冰,但这不意味着如果之前附着且残留的冰或水就不存在了,因为水/冰不会与冻元素反应,所以只要它们的元素量未衰减至0就仍会存在于目标身上,只不过不显示。同样,在冻结时也可以正常为目标附着新的水/冰元素。

冻结反应消耗量指本次冻结中参与反应的元素量,即取决于水/冰二元素中量较少的那一方。

3.4.2 冻结时间

3.4.3 几个猜测的简单总结

1.冻元素量≈2倍的冻结反应消耗量。

2.在前一次冻结尚未或刚结束时,紧接着施加的下一次冻结的冻结时间会减少约30%,此效果会在解冻后2s内逐渐减少直至消失。

3.冻元素的叠加应也符合上述叠加规律。

3.4.4 碎冰阈值

当前版本内,碎冰反应存在最低碎冰阈值,当冻元素量小于约0.5-0.6时便无法触发碎冰反应,只会扣除冻元素量而无动画与伤害。

3.5 扩散反应

3.5.1 几个用词

扩散元素:指扩散出去的元素

被扩散元素:指被风元素触发扩散反应的元素。

盈额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量大于等于风元素消耗量时,扩散元素具有的元素量

亏额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量小于风元素消耗量,扩散元素具有的元素量

(别问为什么用“盈亏”,问就中二)

3.5.2 扩散机制

当附着元素剩余元素量大于等于风元素最大消耗量时,扩散元素具有盈额的元素量,弱风盈额约为2.2,中风盈额约为3.45

当附着元素剩余元素量小于风元素最大消耗量时,扩散元素具有亏额的元素量,亏额与反应时附着元素剩余的元素量呈线性相关,与风元素强弱无关,且亏额最小值为约1.0。

3.5.3 盈亏图像

图像中的扩散元素元素量为作为触发元素的元素量,即最大值。

3.5.4 盈亏的关系

假定上图亏额对应直线为f(x),不难发现对于弱风来说(具有1元素量,扩散反应时最多消耗0.5),盈额为f(1),盈亏分界点为(0.5,f(0.5)),亏额为f(a) (其中a代表附着元素剩余的元素量)。对于中风来说(具有2元素量,扩散反应时最多消耗1),盈额为f(2),盈亏分界点为(1,f(1)),亏额为f(a)。

换句话说可以将扩散元素的元素量归纳为一个总结:

1.盈额时,f(x)的x取风元素的元素量

2.亏额时,f(x)的x取被扩散元素的剩余元素量

四、三元素反应

4.1 简单介绍

当前版本中存在两种元素共存的特殊情况,如感电雷水共存,冻结水或冰与冻元素共存和燃烧等,其中目前有研究价值的为感电与冻结,本条主要介绍这两个情况中元素反应消耗的顺序。

4.2 冻结中的三元素反应

冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(反应残留或反应后新的附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元素与冻元素同时存在时,与其余几种元素发生反应存在以下几条规律。

4.2.1 反应规律

规律一:碎冰反应优先于其他反应

规律二:风优先反应藏元素

规律三:火和雷优先反应藏冰元素其次是冻元素

规律四:先反应藏元素的情况,不足的量会由冻元素补充反应。先反应冻元素的情况,不足的量不会由藏元素补充反应。

(岩元素会优先碎冰后结晶藏元素,水冰仍可补充冻结,这两种情况单一,不再单独纳入规律中)

4.2.2规律解读

规律一:游戏中部分攻击方式可碎冰的同时带有元素,例如迪卢克的e。此情况下的攻击会先判定碎冰,之后再判定其他元素的情况。例如迪卢克e攻击一带有藏水元素的冻结单位,会触发碎冰+蒸发。

规律二:扩散会优先消耗藏元素,详细内容在规律四解读。

规律三:火和雷会优先判定发生融化/超导反应,并且优先级藏冰>冻元素。例如对藏水的冻结单位用雷,会和冻元素触发超导,而不触发感电。再比如,对藏冰元素的冻结单位用火,会先消耗藏冰,不足的部分用冻元素补足,而造成只触发一次融化但消耗两部分元素的效果。

规律四:

例1.用元素量为1的火打有藏冰的冻结单位,其中藏冰元素量为0.4,冻元素量足量,根据规律三火会优先和藏冰反应,因为火克冰,消耗0.4藏冰只需0.2火元素,剩余的0.8火元素则会与冻元素反应。

例2.用元素量为1的风扩散有藏水的冻结单位,其中藏水元素量为0.3,冻元素足量,根据规律二风会先和藏元素反应,由于风被冰/水克制,消耗0.3的藏水需0.6的风元素量,剩下的0.***元素量会再消耗0.2的冻元素。

例3.用元素量为2的雷打有藏水的冻结单位,其中冻元素量为1,藏水元素量无所谓,根据规律三类优先与冻元素反应,消耗完冻元素后单位解冻,尽管还剩余1的雷元素,也不会与藏水反应。

4.2.3 补充

1.按照上述规律,单次的雷/火附着是不可能在不碎冰的前提下,对冻结藏水单位触发感电/蒸发的。

2.如果风元素扩散时藏元素量不足而消耗了一些冻元素,则本次扩散会触发两次伤害,一次为藏元素的扩散伤害,一次为冻元素的扩散伤害。

4.3 感电中的三元素反应

4.3.1 反应规律

感电反应结算中共存的雷/水与其他可反应元素反应时,会先消耗雷元素量(与雷水附着先后顺序无关),如果雷元素量不够反应完所有触发元素的量时,则触发元素剩余的量会消耗水元素进而触发下一次反应。(与上述冻结中的规律四前半相似)

4.3.2 三个例子

例1.用元素量为1的火打共存的雷水,反应时雷元素量为1.2,水元素量为1,由于雷元素量大于火元素量且雷火无克制关系,故火只会消耗雷元素1的元素量触发超载而不会触发蒸发。

例2.用元素量为1的火打共存的雷水,反应时雷元素量为0.8,水元素量为1,由于雷元素量小于火元素量且雷火无克制关系,故火在消耗0.8雷元素后仍剩0.2元素量,又由于火被水克制,所以会消耗水元素0.1的元素量,最终触发超载与蒸发。

例3.用元素量为2的冰打共存的雷水,反应时雷元素量为0.8,水元素量为1,由于雷元素量小于冰元素量且雷冰无克制关系,故冰在消耗0.8雷元素后仍剩1.2的元素量与水反应,最终触发超导与冻结

4.3.3 补充

1.如果风元素扩散时雷元素量不足而消耗了一些水元素,则本次扩散会触发两次伤害,一次为雷元素的扩散伤害,一次为水元素的扩散伤害。

2.火同时触发超载与蒸发的情况,会正常造成超载的伤害,且火自身的伤害也会按蒸发倍率提升。只触发超载的情况也正常造成伤害。

3.冰同时触发超导与冻结的情况,尽管触发超导但不会造成超导伤害,冻结仍可正常进行。只触发超导的情况则可以正常造成超导伤害。

4.岩元素结晶时,无论雷元素量是否足够,都只会产生一个雷晶片而无水晶片。

五、一些补充

5.1 破盾/甲

原神内针对例如法师无敌盾和愚人众减伤甲,破盾值采取的是元素量消耗+伤害+破冰/岩额外元素消耗的综合计算,消耗量会受单独设置系数与元素相克影响。减伤甲免疫所有伤害只按元素消耗量进行,所以下述测试在避免破冰影响下对骗骗花的冰甲进行。

5.2 如何得到衰减图像

在已知上面部分内容的前提下,选取冰骗骗花为测试对象,提前测试出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值为9.5s雷元素的两倍。正式测试中,在骗骗花给自己套上冰甲之前提前附着雷元素,此时与冰甲反应的是已经过衰减的元素。不难发现破甲值按一定规律随附着时间增加而减少。通过衰减破甲与满额破甲的比值算出衰减后对应的元素量,最终得出上面的图像。

角色施加元素的持续时间

1.“无”则表示该角色自己无法通过此方式施加元素。部分附魔技能归于该技能自己,不计算入平A等其他二次方式。部分技能因机制需用特殊表达,例如“蓄力一段”。

2.风/岩之间无法发生反应,且均被雷/水/火/冰元素克制。

3.元素附着时长等同于元素强度(包括风/岩)。目前角色施加的原生元素共有三档强度(这里暂且分为弱、中、强),9.5s为弱元素,12s为中元素,17s为强元素。虽然角色施加的风/岩元素无法单独附着存在,但仍然遵循这三档分类。

4.暂无“草”属性。

5.风元素转化数据仅供参考。

数据

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