明日方舟拐是什么意思 明日方舟拐的介绍及作用
明日方舟游戏中有许多的游戏术语,对于新人玩家来说肯定是不知道的,比如最常见的拐是什么意思,很多新手都想知道,今天小编就来为大家详细的讲解一下拐的意思和作用,希望玩家了解之后对于游戏有一个更深的认知;
明日方舟拐的介绍及作用
1.【拐是什么?】
2.【拐有什么作用?】
3.【需不需要练拐?】
我们先来搞清第一个问题,什么是拐?有人说拐是指辅助的意思,可拐就全是辅助吗?并不全是。
四星狙击干员[流星]能降低敌人防御力,她算作拐。
近卫小车能给所有近战干员增加攻击力,也是一个拐。
先锋干员[极境]可以增加狙击干员攻速并减少敌方的防御力,同样是一个拐。
由此可见,拐的种类繁多,在各个职业都有分布,而且能力大小不一。
【那么拐到底是什么?拐的定义是什么呢?】
从严格意义上来讲,我们把能够增强友方输出的某个干员称之为[拐],但是,这个拐是有多方面的,主要分为俩大类——【增益拐】和【削弱拐】。
就如同它们的名字一样,【增益拐】强化友方自身面板来增强输出,【削弱拐】削减敌方护甲失之受到更多的伤害。
拐有多种类型,可以是技能,也可以是天赋,只要是能增加友方输出的都可以称之为拐。
拐必须以增加友方干员的实际输出伤害为目标,就比如说,原本真银斩一刀下去可以打出500点攻击,在拐的作用下一刀的伤害提高到了700点。
那么这个拐就能够为24刀真银斩额外增加
(700-2500)×24=4800点伤害。
我们现在拿最经典的一位干员来举例。
伊芙利特——六星术师干员
首先来看看她的技能。
二技能可以减少敌方300点防御力,三技能可以减少敌方10点法抗。
再来看看她的天赋。
攻击范围里的敌人法术抗性减少40%,削减的法术抗性是基于敌人本身的法抗,敌人法抗越高,削减的越多。
三技能的固定10点法抗,我们拿目前最高法抗爱国者来举例,爱国者有90法抗,那么小火龙的天赋就能削减36点法抗,再加上三技能的固定10点法抗,就削减了足足46点法抗。(而且还是没有专三的情况)。
即便是专业的削弱拐辅助[初雪]也达不到这么高的削减。
更何况[伊芙利特]本身还具有超高的群体输出,可以说,[伊芙利特]是一个非常强力的物理和法术都通吃的削弱型拐,因为天赋减少40法抗的缘故,二技能可以打出超高的群法伤害,物理减甲又可以拐其他的物理输出干员。
这也是为什么[伊芙利特]这么吃香的缘故,不管是常驻推图还是法蒸队,她都混的游刃有余,更是打出了“一格不亏,俩格血赚”的名言。
这里多扯一句,如果你抽到了[伊芙利特],相信我,练她绝对不亏。
同样的,增益型拐我们也举一个例子。
华法林——五星医疗干员
其核心在于她的二技能。
按照百分比增强一名友方的攻击力,而干员不管是物理输出还是法术输出,都和攻击力直接挂钩,因此,增强攻击力的拐即是物理拐,也是法术拐,甚至还可以拐医疗!拐真伤。
除此之外,也有一部分拐是专业拐,具有专一性,比如极境的天赋就是狙击拐。
近卫小车的天赋是近战干员的拐。
近卫[杜宾]是所有三星干员的拐。
虽然增益拐通吃各个行业,也有了一定的规律,但是,明日方舟已经在奔放这条路上越走越远。除了上述的【增益拐】和【削弱拐】以外,其实还有其他类型的拐,它们不会增加友方属性面板,也不会减少敌方防御或者法抗,但却是真真实实的增加了伤害,我将之称为——【额外伤害拐】,最常见的是能够给敌方增加[脆弱]效果的干员,比如自爆小车、铃兰、巫恋等等。
[脆弱]效果只能存在一个,并不能叠加,虽然敌人护甲法抗都没有减少,友方也没有增加攻击和攻速,但是敌人会受到更高的伤害,所以这也算是一种强力拐。
除了[脆弱]效果以外,也有其他的【额外伤害拐】,最常见的就是塞雷娅的三技能。
范围内的敌人会受到更多的法术伤害,是很常用的法术拐,经常在危机合约的法蒸队出现。
如果说,只要是能够增加友方干员伤害的都能算拐的话,那么减速辅助和召唤辅助算不算拐呢?
严格意义上来讲,是算作拐的。
减速辅助能够增加敌方在我方远程干员攻击范围内的时间,从而增加了远程干员的攻击次数,所以说减速辅助算是远程干员的拐,只是这减速期间增加的伤害并不乐观,其他类型的强力拐比减速要好得多,所以除了部分关卡以外,浪费一个部署位置给单纯的减速辅助,不如再部署一个输出干员,这也是为什么减速辅助并不吃香的原因。
而召唤辅助的技能,大多是能强化自身的召唤物,召唤物占部署位置,算作友方单位,所以召唤辅助是她们召唤物的拐。
这俩种辅助拐因为泛用性太小,作用太低,所以并不受人关注,即便是我也只觉得她们勉勉强强算作拐。
我把减速、停顿、束缚等部分负面效果归类到【额外伤害拐】,召唤辅助放在【增益拐】
除此之外,还有一种常见的拐——【技力拐】。
我们都知道游戏里拥有技能的干员都拥有一个技力条,或者受击回复,或者自动回复,都需要在技力条满了后才能使用技能。有些干员的技力条比较长,难以及时开启技能。而【技力拐】就是一种增加友方技力回复的拐,缩短友方技能释放时长,通过更加快速的释放技能从而达到增加伤害的目的。
我们拿[雷蛇]这个充电宝来举例子,核心在于她的天赋。
受到攻击可以回复周围一圈友方的技力,受到的攻击频率越高,回复技能的效率就越大。
好的,介绍完了拐之后....
等等!还有一种拐没有说。那就是——【生存拐】。
没错,就是那些能够增强友方生存能力的拐,像[闪灵]的三技能、[阿]的二技能、[年]的三技能等等,都是增加友方的防御力,此外还有[夜莺]的三技能可以增加法抗。
(这里就不一一放图了)
可能就有人要问了,不是说“增加友方干员的输出才能算拐”吗?
其实最开始的拐是指[拐杖/拐棍]的意思,只要能够提升友方属性或者降低敌方防御都算做拐,但是加防御法抗的【生存拐】作用很小,重装干员的防御技能就已经足够挡住敌人的攻击,【生存拐】远不如增加实际输出的拐,慢慢的淡出玩家的视线。
在第八章出来之后,第八章的BOSS“黑蛇”非常棘手,尤其是死亡后的全屏火球,寻常奶妈+重装也难以挡住火球攻势,而[夜莺]的三技能在这里就大显神威,增加的法抗能够轻易挡住火球攻势,这一点在H8-4里尤为凸显。
相比强化输出能力的拐,【生存拐】的主要作用在于防守,适合于高压的情况。但是对于绝大多数玩家来说,进攻就是最好的防守,只要把制造高压的怪给集火秒掉,那就不需要再去考虑抗压的问题,而且这些输出拐不管是能力还是数量都要优于【生存拐】,而且法术伤害是根据百分比来计算伤害的,这也是现代版本“法蒸队”盛行的原因。
也只有在黑蛇的亡语火球里,【生存拐】才得以重见天日。
如果你还觉得增加生存能力不算作拐的话,那我也只能放底牌了。
来人,放[泡泡]!
在此之前,【生存拐】到底算不算拐还不清楚,但是在[泡泡]出来后,【生存拐】得以名正言顺的登上宝座。
她的二技能可以根据自己的防御力来反击敌人,最高反击50%防御力的物理伤害,[泡泡]本身就具有不错的防御力,再加上各种【生存拐】,只要我们叠甲叠的足够多,即便是“爱国者”也会倒在我们的王八甲下。
好了,现在终于是介绍完所有的拐了,相信大家对【拐】也都有了一个清晰的认知。我将拐分为【增益拐】、【削弱拐】、【技力拐】、【生存拐】、【额外伤害拐】。
不同的人会有不同的说法和分类,本文只代表个人观点,如果有说错的地方也请轻点喷。
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【拐有什么作用?】
在游戏前中期,只需要去提升输出干员的练度即可稳定过关,再去练拐只会造成大量的输出溢出和资源浪费,所以拐这种玩意,通常是放在后期使用,主要的对象是高物抗、高法抗的精英怪,就比如第七章的BOSS爱国者有着非常高的物理防御、法抗和攻击力,如果不用精二[阿米娅]打真伤逃课的话,用拐配合输出干员来解决爱国者是最优选。
又比如上次危机合约『无序矿区』里的石头人,同样的超高法抗、攻击力和血量,寻常的输出已经难以对其造成有效伤害,所以需要用多个拐配合输出干员,才能解决这一波高压。
拐就好像一种生物酶,可以和其他干员发生化学反应,最常用的就是【增益拐】、【削弱拐】和【额外伤害拐】,因为这种类型拐最适合用来解决超高护甲和法抗的敌人,能够非常有效的撬开敌人的龟壳,从而造成有效伤害。
但是我们能够明显察觉出,在历代危机合约里的法蒸队,大多是【削弱拐】,强化攻击力的【增益拐】很少出现。
为什么会有这种情况呢?
其实原因很简单,因为物理伤害是按照加减法来计算的,也就是干员的攻击力减去敌人的护甲值,不考虑其他的干扰因素,这就是物理干员的实际伤害。
而法伤干员的伤害是根据乘除法来计算的,按照敌人的法抗来削减伤害。
我们举一个最简单的例子。
同样是500攻击力的物理输出干员和法术干员,我们同时给她们增加一个增强攻击力的【增益拐】,把500点攻击力提升到800点。
然后我们让目前版本最弱的BOSS——杰斯顿,来配合一下。
杰斯顿有着400点护甲和20的法抗。在不对输出干员进行增益的时候,物理干员的每次攻击会造成500-400=100点伤害,获得增益后提升800-400=400点伤害,也就是说,物理干员的每一发攻击都可以额外造成300点的攻击。
而法术干员在无增益的情况下,能够造成500×(100-20)%=400点伤害,增益后为800×(100-20)%=640。
增加的300点攻击同样被20%法抗削减了60点伤害。
可以看见,在具有法抗的情况下,法术干员增加的攻击力越大,损失的伤害也就越多,而物理干员却能稳定的增加输出,所以物理输出干员更加适合【增益拐】,法术干员更加适合【削弱拐】。
而【额外伤害拐】却是样样通吃,除了[塞雷娅]的三技能只能拐法术以外。不管是脆弱还是减速停顿和束缚,它们都是以减缓敌人的行动速度,从而让远程输出干员能够把输出全部打出来,这也是为什么“不管物理队还是法蒸队都要带减速”的原因,尤其是[铃兰]的三技能和[塞雷娅]的三技能,俩者不仅有大范围减速,还有额外增伤,敌人行动更是寸步难行。
那【技力拐】又有什么作用呢?我们拿危机合约『利刃出鞘』来举例子,“巅峰计划”的31级难度里用的就是【技力拐】。
用[雷蛇]卡住三个拳击手,不断的受击给[温蒂]充电恢复技力,还有[白面鸮]的天赋技力光环给所有自动恢复技力的干员加快速度。双重保证下,[温蒂]才能频繁的使用技能,将一大波敌人推出身外,即便红刀哥有着非常恐怖的面板,也耐不住[温蒂]的反复推开,更何况[温蒂]的三技能还带有真伤。
同样的,[安洁莉娜]也是一个拐,她的天赋可以给友方增加攻速,是【增益拐】,又可以给友方恢复血量,是【生存拐】。不过这里的[安洁莉娜]带的是二技能,如果是三技能的话,降低敌人的重量等级,从而让[温蒂]推的更远,变相的也算是一种【额外伤害拐】。
最后我们再举一个【生存拐】重要作用的例子。
在3月中旬,明日方舟日服开启了危机合约『破碎大道』,“巅峰计划”等人成功登顶,摘下了危机合约『破碎大道』28级的王冠。
28级是什么概念?这意味着满级满潜能的[幽灵鲨]无法单独解决一只自爆虫,满练度的[推进之王]用三技能切术师还要凸眩晕,更有隐身这种非常恶心人的阴间tag。
通关视频是漫长的,操作和思路是复杂的,而其中就有一个非常重要的小细节。
我们可以看见,自爆虫被阻拦后现身,[阿消]抬手动作长,无法及时推开自爆虫,[桃金娘]被自爆虫一下打掉半血,并且自爆虫后面就跟着一个特工。这种危急关头,其中就有一个很小的细节之处,就是在上路的[砾],她的天赋可以给8费的桃金娘增加一点防御力。
正是这一丁半点的防御力,让[桃金娘]在被自爆虫攻击后留有更多的血量,并且用技能0阻挡留给自己更多的时间恢复血量。
(注:桃金娘精二后会给所有先锋自动回血)
紧要关头,[桃金娘]恢复了足够的血量,刚好抗下特工一刀存活下来。
正因为[砾]微不足道的【生存拐】,才得以让[桃金娘]抗下俩发攻击,才有了更多的可能和选择。
由此可见,不管是什么类型的拐,能力大小如何,其作用都难以替代。在中低难度的关卡里,拐的作用很小,单单依靠主力干员就可以闯过去。拐的作用主要体现在高难度的关卡里,而且不分大小,作用都非常大,可能刚好就是增加的那一丁半点的防御扭转了战局。
就这样,我们解决了第二个问题,同时,第三个问题也显而易见,在前中期不需要练拐,在后期时主力队已经练好后再练拐。至于练什么类型的拐,就看个人的配对和喜好了,我不多说。
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了解完拐了之后,我们就可以说说拐的对象了,这不得不提起另一个词——【吃拐率】
(注:以下内容的资料来源于网络,毕竟我也没那么大的才华)
【吃拐率】指的是干员在单位时间内享受增益效果的倍率。
它由三个因素来决定,分别是“单次攻击的攻击次数”、“干员的攻击间隔”和“技能倍率”。
关于吃拐率的计算,因为太过麻烦,所以就放俩张图来代替,感兴趣的可以来看看。
简单来说
吃拐率=技能倍率×攻击次数÷攻击间隔
我们拿[能天使]的三技能来举例。
攻击倍率为110%,攻击次数为5连击,攻击间隔经过计算为15÷21≈0.71。
那么能天使的三技能吃拐率为110%×5÷0.71≈7.7
这是明日方舟目前吃拐率最高的干员,没有之一。
而要造成实际伤害,还差另外一个词——【吃防率】指的是干员输出效率被敌人抵消的倍率,仅适用于物理伤害计算。(法术伤害直接按照法抗乘除)而且必须得是物理干员未抛光的情况下。
什么是抛光?抛光是指敌人的防御力超过了物理干员95%的攻击力,和敌人的法抗超过了95。这种情况下不管是物理干员还是法术干员,都只能造成5%攻击力的伤害,这就叫抛光。
(有攻击力伤害保底的[红]和[酸糖]除外)
同样的,当我方防御力超过敌人95%的攻击力或者法抗达到95以上,敌人的攻击也会抛光。
【吃防率】由俩个因素影响,“单次攻击的攻击次数”和“攻击间隔”。
计算公式为:吃防率=攻击次数÷攻击间隔
【吃防率】高的干员在面对高甲的敌人时,伤害损失严重。我们同样拿[能天使]的三技能来举例子。
吃防率为5÷0.71≈7.04
为什么[能天使]打高甲容易刮痧呢?因为她的技能单次攻击是连发,这导致她的【吃拐率】很高,但【吃防率】也高,五连发的伤害会被分成五次被敌人的防御力抵消。
大家应该或多或少的听过DPS这个词,DPS能够直面的表现干员的输出能力,数值指的是每秒产生的伤害,我们通常情况下说的DPS指的是0甲DPS,即物理干员对0护甲的敌人造成的伤害。
那么实际DPS怎么计算呢?
实际DPS=0甲DPS×面板提升幅度×吃拐率-敌人防御×吃防率。
我们同样再拿满配[能天使]来举例,计算专三血怒拐专三过载对1000防御力敌人的实际DPS。
(能天使0甲DPS为5046,专三血怒提升的面板幅度为639)
实际DPS为:5046+639×7.7-1000×7.04=2926.3
验算一下
满级能天使攻击力为540,三技能提升110%,也就是594,再加上血怒提升的639,一共是1233的面板攻击。 1000护甲要避免抛光的话,攻击力得在1052.6以上才行。 所以满练度的能天使+满练度的血怒,打1000甲并不会抛光。符合这套公式的运算。
那我们这些平民知道了DPS的计算方法有什么用吗?
答案是
没用
这一套DPS计算方法并不通用,有个别存在需要重新计算,而且计算出来的DPS数值并不准确,只能大致的计算出DPS。
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【尾声】
对于我们这些平民玩家来说,只要记住最简单的逻辑规则就行。
1.单次攻击为连击的【吃拐率】和【吃防率】高,适合用拐。(比如能天使、陈、近卫阿米娅)
2.能天使打500甲(防御力A)以上的敌人需要用拐,500甲以下的敌人不需要。
3.用法术干员输出法抗高的敌人选择减法抗的拐。
4.拐只适合娱乐和高难度的关卡,寻常关卡里防御力高的就用法术打。
我们不能因为那些“秒杀”视屏就盲目的去练拐,拐的强大是建立在强大的输出干员上,没有合适的输出干员,拐也就没了用武之地,我们平民玩家要先把主队练好,再去考虑拐。
也可以俩个愿望一次满足,练[伊芙利特]、[塞雷娅]这种本身强度就高的拐。